Oculusは日本だけで少なくとも数十万台売れる予測になっているらしい
今年はVR元年と言われているが、実際の予測としてどの程度なのか調べてみた。 Superdataというゲーム関連のリサーチ会社がレポートを出していたので見てみたが、かなり強気な成長曲線を書いている模様。
中でも2016年中に世界で4,000万台VRヘッドセットが普及するという予測をみて驚いたが、内訳をみると殆どがGoogle Cardboard式のライト層向けヘッドセットということで納得した。とはいえOculusのようなハイエンド向けのモデルも660万台程度売れると予測されており、だとすると日本だけで数十万台くらいは売れる計算になる気がする。
以下メモ
- 2016年に$5.1B規模の市場となると予測(superdata調べ)
- Europeが最大の市場で$1.9B
- North Americaで$1.5B
- Asiaで$1.1B
- 2016年以降もCAGR50%で市場は拡大し続け、2018年には$12.3Bとなる見込み
- とくに2016年以降はConsole機向けの成長が著しく、CAGR100%で成長
- (digi capitalの調査によると2020年までに3兆円に拡大するとの予測もある)
- VR機の総販売台数は3,810万台
- うち、ライト層向けモバイルVRが2,710万台
- モバイル上位VRが250万台(Samsung Gear等)
- PC VRが660万台(Oculus, HTC Vive等)
- Playstation VRが190万台
- 過去3年で$6.1B規模の投資が主にヘッドセット/ゲーム開発に対して行われており、今後も成長し続ける見込み
- 2015年には$1.9Bであったが、2016年には$3B、2018年には約$4Bまで拡大
- 投資の9割は買収 / PEによるものであり、企業内部のR&Dは余り行われていない
- 投資の6割はヘッドセット開発に、3割はゲーム開発に投じられている
- インディースタジオが最初にゲーム/アプリ制作に積極的に取り組んでいる
- 大規模なパブリッシャーは様子見の傾向
- 20世紀FOXやLionsgateがOculusと業務提携をする等、映画やテレビ関連の動きも活発になってきている
- VR旅行、VR内のソーシャル体験、VRによるライブエンターテイメント等VRを用いた新しいメディアプラットフォームが生まれる見込み
参考資料
Virtual Reality Market Briefsuperdata-research.myshopify.com