優等生プレイと問題児プレイ

組織の中で価値を圧倒的に出そうとした時に、大きく二つの方向性があるような気がする。優等生プレイと問題児プレイである。優等生は期待値に答えつつリスクを最小化するように動くこと。「こいつに任せておけば大丈夫」というキャラクターである。組織全体が好調基調の場合はこっちのプレイに徹しておけば特に問題はない。パフォーマンスが全体的に高い場合はこちらのプレイが良いだろうと思うし、周りに優等生プレイをしている人が少ない場合やそもそもパフォーマンスをあまり出そうとしている人がいない場合は(エコモードな人が多い場合は)こうしていれば自然と目立っていくのでカンタンである。

一方で問題児プレイは平均値を毀損して、最大値を高めるパターン。期待値に必ず答えられるわけではないが、時々ホームランを打ってくるやつ。敢えて教科書の逆のアプローチを試していく必要があり、コスパは当然悪くなるが、にっちもさっちもいかなくなった時に突然チャンスが巡ってくるような可能性があるし、問題児のもたらす便益を組織の上に理解してもらえれば特別扱いポジションを手にすることもできるかもしれない。優等生プレイに徹している人が周囲に多い場合は敢えてこっちの戦略をとることで道が開けるかもしれないし、組織全体がヤバくなってきている時にはこっち側のプレイに切り替えておくとハネる可能性があるので良い。但し、ノックアウトファクターを踏むと退場させられるため、ホントにヤバいラインを慎重に見極めるという能力を持っている人におすすめであるし、組織内でのコンフリクトが起きることは必至なため、コンフリクトが起きたとしてもうまく処理するような技術は要求されてくる。

一番いいのは組織の基調 / 自分のスキルセットと求められている期待値とのギャップ / 周りの人のプレイスタイルに応じて柔軟に優等生モードと問題児モードを切り替えられること。どちらも経験量がモノをいうので、どっちでいくか迷う際には自分が選択してきてこなかったプレイスタイルを積極的に選んでいくと良いのではないだろうか。

各種ワーキングチェアの試座ができるお店「ワーカホリック」に行ってきた

フリーランスとして働きはじめて、家で作業をする時間が増えたのだが、食卓用の椅子をずっと使っていると腰に負担がかかってしまうようで落ち着かない。そこでワーキングチェアを購入しようと考えたのだが、調べてみると思っていたよりかなり価格帯が高い。ちゃんとしたものを買おうとすると10万円以上はしてしまう。

厄介なことに、調べれば調べるほど高い椅子が欲しくなってくる。「健康に投資するようなものだし、ちゃんとした椅子は10年使えるから、1年あたりたった1万円くらいの出費にすぎない!」みたいな意見をみて非常に心がぐらついた。ちなみにどんどん高い椅子が欲しくなる沼のことを椅子沼というらしい。

赤坂に「ワーカホリック」という圧倒的なセンスが際立つ名称のワーキングチェア専門のお店があり、「椅子コンシェルジュ」なる椅子に精通したスタッフが在籍していて「あなたのワークスタイルにぴったりの椅子を判定」してくれるという情報を得たのでこの連休の間に早速行ってみた。

そこまで広くない店内に所狭しと椅子が置かれていて、きている客はみな真剣に試座をしていた。ちなみに試座というのは試しに座ってみることを指すワーキングチェア業界の専門用語である。気のせいかもしれないが、座っている皆さんはとても仕事ができそうな方ばかりであった。視座が高い人間は試座にも拘るのだろう(これが言いたかった)。

椅子なんてどれも同じだろうと思っていたが、椅子コンシェルジュの話を聞いていると一つ一つの椅子が全然違うことを思い知らされる。座面の広さ、固さ、跳ね返りの強さ、リクライニングの角度等、さまざまな要素が異なっている。

個人的には、欧米系のブランドは大体体重も重くて(体重は大事)体格も大きめに作られているため、どれもイマイチフィットしない一方で、国産メーカーのものは割と小さい力でもリクライニングが倒せたりと非常に良かった。

その時に聞いた、「椅子に座るときはしっかり各種可動部分の調整をしっかり行わないと、せっかく良い椅子に座っていても意味がなくなってしまう」という椅子コンシェルジュの教えを守り、今日もシェアオフィスの椅子を調整して生きていく。

 

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撤退戦の組み立て方

今日は一つの案件に区切りをつけた。最初はめちゃくちゃアクセルを踏み込むか即時撤退かの二択でしか考えていなくて解がない状況になっていたのだが、色々話していくうちに撤退戦をしっかりやるという方向でうまく折り合いをつけることができた。とりうるオプションを知らず知らずのうちに制約してしまっていることはよくあるが、今回はまさにそれだった。

撤退戦で重要なのは利益を最大限に刈り取りつつ or 損害を最小限に抑えつつコストをかからない状況にシフトさせていくことである。何を守り何を諦めるかはっきりさせることが肝要であり、適切な時期に撤退戦を始めることで失わずに済むものはとても多い。事態が悪くなることが自明な状況下で戦線を維持するとどこかの時点で壮大な無駄が発生することになる。

テンション高く新しいことをやり始める時の話はありとあらゆるところでなされるが、撤退戦に関してはなかなか話をされにくい傾向があるように思う。いろんなノウハウがあるとは思うものの、どこにそういうのがまとまっているかもよく分からない。なんとなく組み立て方を考えてみた

オプションの洗い出し
・撤退の理由 / 目的の明確化
・上記理由 / 目的に対して撤退戦をするのが本当に最適なのか、維持 / 拡大というオプションはないのかを検討
・撤退をするとしたら、いつ頃までにどこまで撤退するのがよいのかの概要を検討

ステークホルダー対応
・撤退をした場合、関係者各位に対してどのような影響があるのか?
・その影響を軽減させるにはどうしたらよいか?
・どのようにすればお互いの納得を引き出せるか
  - 与えた損失分は別のやり方で補填する
  - 受けた損失分を別の方法で補填いしてもらう
  - 確定している分の利益をしっかり刈り取る / 刈り取らせる
  - 確定していない分に関しては、お互いが納得する方式で分配するルールを決める

 

リソースアロケーション
・何をどこまで守り、何を捨てるかを整理
・何をどの順番でどこまで撤退するかを整理
・その撤退のために必要なコストを整理


撤退戦のモチベーション管理維持
・撤退フェーズは長期か、短期か
・プレーヤーのモチベーションは必要か
・モチベーションの維持管理をするためにはどんな打ち手が必要か


学びのシェア
・撤退後に別の場所で使える知見をまとめて伝える

VR元年、国内事業者の動きまとめ

(追記予定)

世界全体では2016年度中に3,000億円規模の投資がなされ、5,000億円の市場に成長し、世界全体で4,000万台近くのVRヘッドセットが売れるというような予測も出ているが、果たして日本ではどのような動きが出てきているのだろうか?米ゲーム関連superdata社の下記の5つの区分に従って整理をしてみたい。

  • 投資家
  • コンテンツプラットフォーム
  • ヘッドセット開発企業
  • 非ヘッドセットハードウェア開発企業
  • コンテンツデベロッパ

投資家

  • Colopl VR Fund:約50億円規模で、国内外の企業に対しハード/ソフト問わずVR関連全てに投資するファンドを立ち上げ(2015/12)
  • gumi Tokyo VR Startups:インキュベーションプログラムで、ゲーム/非ゲーム問わず最大500万円を出資(2016/1〜2016/6)

コンテンツプラットフォーム

  • 楽天ウェディング:Oculus Riftを用いて結婚式場の下見を行えるようなサービスの提供(2016/1)
  • 360 Channel(コロプラ):360度動画に特化した事業を展開(2015/11)

ヘッドセット開発企業

非ヘッドセットハードウェア開発企業

  • (調査中)

コンテンツデベロッパ

gumiやコロプラ等のソーシャルゲームの新興プレーヤーがVRに資金を注入し、コンテンツデベロッパーとして映像制作系企業、3Dモデルや小規模ゲームスタジオ等が大量に存在しているという構図。

Oculusは日本だけで少なくとも数十万台売れる予測になっているらしい

今年はVR元年と言われているが、実際の予測としてどの程度なのか調べてみた。 Superdataというゲーム関連のリサーチ会社がレポートを出していたので見てみたが、かなり強気な成長曲線を書いている模様。

中でも2016年中に世界で4,000万台VRヘッドセットが普及するという予測をみて驚いたが、内訳をみると殆どがGoogle Cardboard式のライト層向けヘッドセットということで納得した。とはいえOculusのようなハイエンド向けのモデルも660万台程度売れると予測されており、だとすると日本だけで数十万台くらいは売れる計算になる気がする。

以下メモ

  • 2016年に$5.1B規模の市場となると予測(superdata調べ)
    • Europeが最大の市場で$1.9B
    • North Americaで$1.5B
    • Asiaで$1.1B
       
  • 2016年以降もCAGR50%で市場は拡大し続け、2018年には$12.3Bとなる見込み
    • とくに2016年以降はConsole機向けの成長が著しく、CAGR100%で成長
    • (digi capitalの調査によると2020年までに3兆円に拡大するとの予測もある)
       
  • VR機の総販売台数は3,810万台
    • うち、ライト層向けモバイルVRが2,710万台
    • モバイル上位VRが250万台(Samsung Gear等)
    • PC VRが660万台(Oculus, HTC Vive等)
    • Playstation VRが190万台
       
  • 過去3年で$6.1B規模の投資が主にヘッドセット/ゲーム開発に対して行われており、今後も成長し続ける見込み
    • 2015年には$1.9Bであったが、2016年には$3B、2018年には約$4Bまで拡大
    • 投資の9割は買収 / PEによるものであり、企業内部のR&Dは余り行われていない
    • 投資の6割はヘッドセット開発に、3割はゲーム開発に投じられている
       
  • インディースタジオが最初にゲーム/アプリ制作に積極的に取り組んでいる
  • 大規模なパブリッシャーは様子見の傾向
  • 20世紀FOXやLionsgateがOculusと業務提携をする等、映画やテレビ関連の動きも活発になってきている
    • VR旅行、VR内のソーシャル体験、VRによるライブエンターテイメント等VRを用いた新しいメディアプラットフォームが生まれる見込み

参考資料

Virtual Reality Market Briefsuperdata-research.myshopify.com

shell scriptで祝日判定をできるらしい

稼働日の一定時刻にある場所にPOSTリクエストを投げるという定常業務があるのだけど、自動化できないかなあと思っていた時にこんなのを見つけた。

shellでGoogleカレンダーから祝日を判定するにはこういう風に判定するといい。jenkinsなどで祝日稼働したくないジョブがあるときに便利だと思う。 · GitHub

gist.github.com

仕様が変わっていたのか、上記のままだと微妙にうまく動かなかったので少し修正した。

shellでGoogleカレンダーから祝日を判定するにはこういう風に判定するといい。jenkinsな ...

Google Calendarの公開カレンダー情報をパースしてそれを元に祝日判定をするようだ。これは便利!Google ConsoleでAPI keyを取得したら、上記のif文の中にやらせたい処理を書けばよい。

Google Cloud Platformのページからプロジェクトを立てて、API一覧からGoogle Calnedarを参照して有効化。

f:id:memomemoman:20160107172321p:plain

次に左カラムの「認証情報」をクリックして、「新しい認証情報」から「APIキー」  >「サーバーキー」の順に選択していくと、API Keyが発行される。これを上記scriptのAPIKEYの変数部分に入れればよい模様。

国民の祝日以外の特定のカレンダーもimportできるので、一定のカレンダーをGoogle calendarで作っておけば同じ要領で該当する日かどうかを簡単に判定できる。